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 AI pour pet

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redclad
THE RED WARRIOR
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redclad


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AI pour pet Empty
MessageSujet: AI pour pet   AI pour pet EmptyJeu 29 Jan - 17:20

Voici quelques AI pour les pets que vous allez grandement apprécier je pense ^^

alors d'abord, comment mettre ces ai dans le jeu:
copiez tout le script
allez dans le jeu, dans le menu des pets (touche T)
allez dans behavior setting, puis new AI, allez dans la partie script et appuyez sur paste (coller)

alors on commence par l'AI dénomée Best AI, réputée pour faire agir le pet comme un joueur dans une situation typique (combo, counter, ...) attention aux defenses passives des monstres et au multi aggro
Code:
<rules>
   <rule name="enemy stop">
      <conditions>
         <condition name="target_state" state="stop"/>
      </conditions>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="1" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="now_targeting"/>
   </rule>
   <rule name="smash->counter">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="smash" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="attack(not down)->counter">
      <conditions>
         <condition name="target_state" state="shoved"/>
      </conditions>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="basic" down="false"/>
   </rule>
   <rule name="attack(down)->counter">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="basic" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="counter->diffence">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="defence" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="counter" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="deffence->attack">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="melee_attack" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="defence" defence_enable_skill="basic"/>
   </rule>
   <rule name="For Arrow">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="cancel_skill"/>
            <cmd name="melee_attack" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="aimed"/>
   </rule>
   <rule name="For Magic">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="cancel_skill"/>
            <cmd name="melee_attack" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="target_magic_prepare"/>
   </rule>
   <rule name="received attacked -> counter">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attacked" master_skill="basic" down="false"/>
   </rule>
   <rule name="received arrow -> attack">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="cancel_skill"/>
            <cmd name="melee_attack" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attacked" master_skill="ranged_attack" down="false"/>
   </rule>
   <rule name="received magnam -> attack">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="cancel_skill"/>
            <cmd name="melee_attack" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attacked" master_skill="magnum_shot" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="counter2">
      <conditions>
         <condition name="skill_preparable" pet_skill="counter"/>
      </conditions>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="now_targeting"/>
   </rule>
   <rule name="ararm -> counter">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="targeted" targeting_type="attack"/>
   </rule>
   <rule name="Free activity prohibition">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence/>
      </pattern>
      <event name="now_targeting"/>
   </rule>
</rules>

on continue par magic counter, ma préférée, en effet elle permet à votre pet de faire la technique ice counter ou lightning counter (si il n'a pas icebolt) ou fire counter si il n'a pas les autres magies
il y a quelques regles à donner ici:
-il faut dire à votre pet qui attaquer en premier lieu (avec smash ou un combo, magie, ....) ça évite les situations où il attaque un monstres quand un autre l'attaque...
-il faut faire attention à sa stamina et ses mp sinon il pourrait être à court (si le monstre attend alors counter consomera la stamina de votre pet, un rang C ou plus élevé en counter permet d'économiser la stamina, firebolt lui consome beaucoup de mp à plus haut rang)
-il restera en counter à la fin de combat, il faut lui dire vous même d'arreter en l'appellant ou en assignant une touche à l'appel, ça a été fait pour qu'il puisse survivre (oui la plusparts des monstres comme les skeletons attaquent directement quand leurs congéneres sont morts)
Code:
<rules>
   <rule name="Counter after Normal no KD">
      <conditions>
         <condition name="target_state" state="shoved"/>
      </conditions>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="basic" down="false"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after Normal">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="basic" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after Smashing">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="smash" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="IB after Countering">
      <conditions>
         <condition name="skill_preparable" pet_skill="icebolt"/>
      </conditions>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="icebolt" charge="1" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="counter" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="LB after Countering">
      <conditions>
         <condition name="skill_preparable" pet_skill="lightningbolt"/>
      </conditions>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="lightningbolt" charge="1" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="counter" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="FB after Countering">
      <conditions>
         <condition name="skill_preparable" pet_skill="firebolt"/>
      </conditions>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="counter" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after Getting Meleed">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attacked" master_skill="basic" down="false"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after Getting KDed">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attacked" master_skill="all" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after IBing">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="icebolt" down="false"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after IBing KD">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="5" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="icebolt" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after LBing">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="lightningbolt" down="false"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after LBing KD">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="5" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="lightningbolt" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after FBing">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="5" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="firebolt" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="Rush if Enemy RAs">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="cancel_skill"/>
            <cmd name="melee_attack" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="aimed"/>
   </rule>
   <rule name="Rush if Enemy Casts">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="cancel_skill"/>
            <cmd name="melee_attack" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="target_magic_prepare"/>
   </rule>
   <rule name="Rush after Getting Magnumed">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="smash" try_cnt="5" timeout="5000"/>
            <cmd name="melee_attack" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attacked" master_skill="magnum_shot" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="Rush after Getting RAed">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="cancel_skill"/>
            <cmd name="melee_attack" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attacked" master_skill="ranged_attack" down="false"/>
   </rule>
   <rule name="Counter when Alerted">
      <conditions>
         <condition name="skill_preparable" pet_skill="counter"/>
      </conditions>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="cancel_skill"/>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="targeted" targeting_type="attack"/>
   </rule>
   <rule name="Counter when Possible">
      <conditions>
         <condition name="skill_preparable" pet_skill="counter"/>
      </conditions>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="1000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="now_targeting"/>
   </rule>
   <rule name="=AI by Aokouu [Mari Ch4]=">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence/>
      </pattern>
      <event name="now_targeting"/>
   </rule>
</rules>
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MessageSujet: Re: AI pour pet   AI pour pet EmptyJeu 29 Jan - 17:27

mantenant on va passer à fire counter (à utiliser sur les monstres avec mana reflector comme les gorgons, golems, ...)
les mêmes regles que magic counter sont d'application
la seule différence étant que le pet n'utilisera ni icebolt, ni lightning bolt si il les as
mais il doit avoir firebolt bien sûr
Code:
<rules>
   <rule name="Counter after Normal no KD">
      <conditions>
         <condition name="target_state" state="shoved"/>
      </conditions>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="basic" down="false"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after Normal">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="basic" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after Smashing">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="smash" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="FB after Countering">
      <conditions>
         <condition name="skill_preparable" pet_skill="firebolt"/>
      </conditions>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="counter" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="IB after Countering">
      <conditions>
         <condition name="skill_preparable" pet_skill="icebolt"/>
      </conditions>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="icebolt" charge="1" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="counter" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="LB after Countering">
      <conditions>
         <condition name="skill_preparable" pet_skill="lightningbolt"/>
      </conditions>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="lightningbolt" charge="1" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="counter" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after Getting Meleed">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attacked" master_skill="basic" down="false"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after Getting KDed">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attacked" master_skill="all" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after IBing">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="icebolt" down="false"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after IBing KD">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="5" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="icebolt" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after LBing">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="lightningbolt" down="false"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after LBing KD">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="5" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="lightningbolt" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="Counter after FBing">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="5" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="firebolt" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="Rush if Enemy RAs">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="cancel_skill"/>
            <cmd name="melee_attack" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="aimed"/>
   </rule>
   <rule name="Rush if Enemy Casts">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="cancel_skill"/>
            <cmd name="melee_attack" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="target_magic_prepare"/>
   </rule>
   <rule name="Rush after Getting Magnumed">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="smash" try_cnt="5" timeout="5000"/>
            <cmd name="melee_attack" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attacked" master_skill="magnum_shot" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="Rush after Getting RAed">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="cancel_skill"/>
            <cmd name="melee_attack" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attacked" master_skill="ranged_attack" down="false"/>
   </rule>
   <rule name="Counter when Alerted">
      <conditions>
         <condition name="skill_preparable" pet_skill="counter"/>
      </conditions>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="cancel_skill"/>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="targeted" targeting_type="attack"/>
   </rule>
   <rule name="Counter when Possible">
      <conditions>
         <condition name="skill_preparable" pet_skill="counter"/>
      </conditions>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="1000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="now_targeting"/>
   </rule>
   <rule name="=AI by Aokouu [Mari Ch4]=">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence/>
      </pattern>
      <event name="now_targeting"/>
   </rule>
</rules>

maintenant une ai que j'utilise souvent: attaques continues, il attaques avec des combos normaux sans arret et va cherche une autre cible dés qu'il a fini, pratiques pour les salles de rats, chauves souris et même mimic (car les pets savent différencer les mimics des coffres), laissez le pet à coté d'un monstre quelques secondes pour qu'il attaque ou envoyez le sur une cible pour commencer
Code:
<rules>
   <rule name="Slap It">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="melee_attack" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="targeted" targeting_type="attack"/>
   </rule>
   <rule name="Slap it Again">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="melee_attack" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="seek_target"/>
   </rule>
   <rule name="Slap it once more">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="melee_attack" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="now_targeting"/>
   </rule>
   <rule name="Slap it again and again">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="melee_attack" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attacked" master_skill="all" down="false"/>
   </rule>
</rules>

et pour finir, une ai qui fera utiliser firebolt à votre pet, seulement firebolt...
il attaquera sans cesse avec ça vous permettant de vous concentrer sur une autre approche à chaque fois que le monstres est renvoyé au loins (pratique sur les golems je trouve), ça peut aider les archers aussi
Code:
<rules>
   <rule name="fb">
      <conditions>
         <condition name="skill_preparable" pet_skill="firebolt"/>
      </conditions>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
            <cmd name="stack_skill" stack_magic="firebolt" charge="1"/>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="master_attack" master_skill="all"/>
   </rule>
</rules>
voici une autre version où vous l'envoyez d'abord avec smash puis il commencera les firebolts en série
Code:
<rules>
   <rule name="Smash Start">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="prepare_skill" pet_skill="smash" try_cnt="0" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="master_skill_prepare" event_skill="firebolt"/>
   </rule>
   <rule name="FB after Smash">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="smash" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="FB charge after FB">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attack" pet_attackable_skill="firebolt" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="FB charge after getting hit">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attacked" master_skill="all" down="false"/>
   </rule>
   <rule name="FB charge after getting hit KD">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence>
            <cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="0"/>
         </sequence>
      </pattern>
      <event name="attacked" master_skill="all" down="true"/>
   </rule>
   <rule name="=AI by Aokouu [Mari Ch4]=">
      <conditions/>
      <pattern>
         <param_decl/>
         <sequence/>
      </pattern>
      <event name="now_targeting"/>
   </rule>
</rules>
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MessageSujet: Re: AI pour pet   AI pour pet EmptyLun 9 Fév - 20:32

est-ce qu'il y a un ai qui fait que le pet attack selon cette sequence?

voici la séquence

attack normal, counter, def, attack normal, counter, def et qui continue? si oui peut tu me l'envoyer? merci
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MessageSujet: Re: AI pour pet   AI pour pet EmptyLun 9 Fév - 20:53

euh je ne connais pas de skill particulier comme ça, je te conseille Best AI, il ressemble beaucoup à ça
il faut attaque, counter pour commencer puis il voit la suite de la situation
attaque si l'ennemi charge une magie, ....
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MessageSujet: Re: AI pour pet   AI pour pet EmptyLun 9 Fév - 21:49

le best ai, c'est attque, counter, defense, attque, counter, defense, attque, counter etc...
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MessageSujet: Re: AI pour pet   AI pour pet EmptyLun 9 Fév - 22:36

ah ok car je fais cette enchainement et j'aimerais bien que mes pet le fasse aussi.
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MessageSujet: Re: AI pour pet   AI pour pet EmptyLun 9 Fév - 23:17

si tu es archer mieux vaut prendre une ai gardant l'ennemi éloigné avec firebolt
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MessageSujet: Re: AI pour pet   AI pour pet EmptyLun 9 Fév - 23:21

à moins que je ne me trompe, je pense que le cas de link est plustot combattant à épée.

(en revenche, Raze se croit déjà le boss du jeu en me demandant de l'aider en lui passant un max du fric pour qu'il puisse s'acheter AR et l'aider à séduire un succubus -.-... il devrait apprendre un peu ce qu'est la "patience" dans le jeu et le "travail personel"
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MessageSujet: Re: AI pour pet   AI pour pet EmptyMar 10 Fév - 16:02

ha, link12 m'avais toujours dit être archer mais c'est vrai que récement je l'ai plus vu avec une épée
et donner de l'argent pour AR... même moi je n'ai pas assez pour toutes les pages (dont la 8eme à 1,8m)
en plus séduire une succubus ce n'est qu'avec chaos control des dark knight
si il n'est même pas paly il peut tout de suite oublier
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MessageSujet: Re: AI pour pet   AI pour pet EmptyMar 10 Fév - 19:57

il ne veut meme pas commencer la G1... il en a marre rien qu'en frappant le bonhomme de neige pour avoir la bague... alors tu peux imaginer le temps que ça va lui prendre pour devenir pally XD...
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MessageSujet: Re: AI pour pet   AI pour pet EmptyMar 10 Fév - 22:20

bon ben alors il n'a rien à demander coté finances pour avoir AR
qu'il apprene déja à se débrouiller sans AR comme la pluspart, ou qu'il attende les elfes
et la bague... si il en a marre c'est qu'il frappe le mauvais, sur le bon ça vient vite (chiant de trouver le bon, le truc c'est de voir où les gens frappent quand il y a des gens, nous au début de la G1 rendue gratuite il y avait pas mal de monde frappant le bon bonhomme)
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AI pour pet Empty
MessageSujet: Re: AI pour pet   AI pour pet EmptyMer 11 Fév - 11:52

je lui ai proposé, mais il n'a pas envie de commencer pour le moment...

sinon, la G4 est déjà sortie? je ne suis pas retourné sur mabi depuis quelques jours.
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MessageSujet: Re: AI pour pet   AI pour pet EmptyMer 11 Fév - 18:09

non, pas avant le 24 février
mais il y a des chances de voir arriver les G4, 5 et 6 en même temps
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MessageSujet: Re: AI pour pet   AI pour pet EmptyJeu 12 Fév - 11:53

hé ho je n'ai pas, pas envi de faire la G1, je l'ai skip pour commencer la G2... en tout cas si tu pense que c'est stupide de skipper la g1 je me ferrai un autre peronnage. puis le Ar, je m'en fout pa mal du ar pour le moment. avec mon ranc 9 the renged attack et mon ranc c de magnum sa va très bien. puis j'utilise souvent mon épée car il y a des énnemi qui me font gaspiller des fleche inutilement (comme les rats)
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MessageSujet: Re: AI pour pet   AI pour pet EmptyJeu 12 Fév - 18:37

lol non pour la G1 et AR on pârlais d'un autre membre de la guilde
lis quelques messages plus haut de upsi
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MessageSujet: Re: AI pour pet   AI pour pet EmptyJeu 12 Fév - 21:53

faut dire que c'était le mauvais topic pour les poster XD
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MessageSujet: Re: AI pour pet   AI pour pet Empty

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